0〜2歳

「ドリルを買っても最初だけ…」三日坊主の子が1年間継続できた!『ご褒美システム』が凄い通信教育5選

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「買った数日だけやって、あとは放置」というドリルのお墓

本屋で「これを毎日やる!」と本人が約束して買った算数ドリル。最初の3日間は張り切ってページを進めたものの、1週間後には机の隅で埃をかぶり、1ヶ月後にはどこにいったかわからなくなる…。お子様の部屋に、そんな「未完のドリルのお墓」がいくつありませんか?

安心してください。小学生が「未来の自分のため(学力アップのため)」という高度な目的意識だけで、毎日地道な努力を継続できるわけがありません。彼らを動かすのは、「勉強の先に、目に見える『ご褒美』がぶら下がっているかどうか」という、極めてシンプルな欲望です。「モノで釣るのは教育上よくないのでは?」という綺麗事は捨てましょう。まずは「机に向かう習慣」を作ることが最優先です。親がご褒美を用意しなくても、システム自体が子どもを強烈に釣り上げ、1年間夢中で継続させてしまう「悪魔的なご褒美設計」を持つ教材を5つ厳選しました。

「三日坊主」を撃退する、最強のご褒美システムの条件

  • 「即時性」があるか(ショート報酬):1ヶ月後のテストの点数より、「今勉強したら、この後すぐゲームが10分できる」という即効性のあるご褒美が必要です。
  • 「物質的」な報酬があるか(ロング報酬):「ポイントを貯めたら、本当に欲しかったオモチャが家に届く」という長期的な目標が、継続のモチベーションになります。
  • 「親の財布」が痛まないか:子どもが頑張るたびに親がお小遣いをあげていては破産します。教材の受講費の中でご褒美(景品やアプリ)が完結するシステムが必須です。

勉強のモチベーションを強制ブースト!ご褒美が凄すぎる教材5選

「やりなさい」と親が言わなくても、子どもが自ら「今日もポイント稼がなきゃ!」とタブレットを開き始める、恐るべき教材たちです。

サービス名 継続させるための「最強のご褒美」 こんな三日坊主のお子様におすすめ
進研ゼミ 小学講座(チャレンジタッチ) 「努力賞ポイント」。貯めると天体望遠鏡やバッグなど「リアルの豪華景品」が自宅に届く。 「目に見えるモノ(オモチャ)」がもらえるとわかると、目の色が急に変わる現金なタイプの子。
スマイルゼミ 勉強した分だけ、タブレット内の「スターアプリ(ゲーム)」が遊べる時間がもらえる。 とにかくNintendo Switchなどのゲームが大好きで、ゲーム時間をエサにすれば動く子。
RISU算数 「がんばりポイント」を貯めると、iPhoneなどの超高額景品(!)と交換できるという夢がある。 「安い景品じゃやる気が出ない」という、少し大人びた(あるいは物欲の強い)高学年の子。
デキタス 自分のアバターを着せ替えたり、ポイントで文房具などのリアルな景品をもらえる。 ゲームの中で自分のキャラクター(アバター)を可愛く・カッコよく育てることに熱中する子。
ワンダーボックス 「教材そのもの」が極上のゲーム・パズルであり、勉強とご褒美の境界線が存在しない。 「ご褒美のために嫌な勉強を我慢する」という取引自体を拒否する、徹底的な勉強嫌いの子。

1. 進研ゼミ(チャレンジタッチ):「努力賞」という名の最強のニンジン

日本中の小学生を何十年にもわたって机に向かわせてきた、ベネッセの誇る最強のモチベーションシステム。それが「努力賞ポイント」です。

毎月の課題(赤ペン先生など)を提出するとポイントが貯まり、カタログの中から好きな景品(MP3プレイヤー、天体望遠鏡、おしゃれなバッグ、文房具セットなど)を選んで申し込むと、本当に自宅のポストに届きます。「あと3ポイントでこのバッグがもらえるから、今日は絶対にドリルを2つやる!」と、子どもは目をギラギラさせて勉強に取り組みます。親が「テストで100点取ったら〇〇買ってあげる」という約束をしなくても、進研ゼミが代わりに豪華な景品を用意して(受講費の中で)子どもの物欲を満たしてくれるため、親の財布へのダメージが全くありません。

2. スマイルゼミ:勉強しないと遊べない「スターアプリ」の魔法

「宿題をやってからSwitchで遊びなさい!」と毎日怒鳴っているご家庭に、革命をもたらすのがスマイルゼミのシステムです。

スマイルゼミのタブレットには、子どもが大好きなミニゲーム(スターアプリ)がたくさん入っています。しかし、電源を入れてすぐにゲームで遊ぶことはできません。国語や算数のミッションをクリアして「スター」を獲得し、親が設定した時間(「スター3つで10分」など)だけ、ようやくゲームが遊べる仕組みになっています。「勉強=ゲームで遊ぶためのチケット稼ぎ」という完全な取引がタブレット内で自動で成立するため、親がタイマーを持って監視しなくても、子どもは自ら勉強し、制限時間が来れば自動でゲームが終了します。

3. RISU算数:目標は「iPhone」!大人顔負けのポイントシステム

「シールとか鉛筆みたいな子供っぽい景品じゃ、やる気が出ない」。高学年になり、少し大人びてきた三日坊主の子には、RISU算数の「がんばりポイント」が劇的に効きます。

算数のステージをクリアするたびにポイントが貯まるのですが、その交換ラインナップが他の教材とは一線を画しています。ノートやルービックキューブといった普通の景品から始まり、最高ランクの景品にはなんと「iPhone」などの超高額商品が用意されています(※とてつもないポイント数が必要ですが)。「いつか絶対にあのiPhoneをもらってやる…!」という強烈な(大人顔負けの)目標を持つことで、算数の難しい図形問題や文章題にも、歯を食いしばって食らいつくようになります。

4. デキタス:「アバター着せ替え」という現代っ子のツボ

今の子どもたちは、オンラインゲーム(フォートナイトやマイクラなど)で「自分のキャラクター(アバター)の見た目をカスタマイズする」ことに異常なほどの情熱を注ぎます。

デキタスは、この現代っ子の心理を完璧にハックしています。勉強をしてポイント(デキタ)を貯めると、自分のアバターの服や髪型、背景などをガチャでゲットして着せ替えることができます。「明日はあの可愛い服のガチャを回したいから、もう少し勉強しよう」という、ゲーム特有の『コレクション欲』が学習意欲に直結します。もちろん、文房具などのリアルな景品と交換することも可能なので、デジタル・アナログ両方の物欲を満たしてくれます。

5. ワンダーボックス:「勉強=遊び」という究極の解決策

「ご褒美のために嫌な勉強を我慢する」という設計すら通用しない、超・勉強嫌いの子。そんな子への最終解答は、「教材そのものを『ご褒美レベルの楽しいゲーム』にしてしまう」ことです。

ワンダーボックスには「テストの点数を上げるためのドリル」は一切ありません。届くのは、毎月更新される極上の思考力パズル(アプリ)と、実際に手を動かして遊べるキット(トイ)だけです。「勉強しなさい」ではなく、「さあ、新しいゲーム(パズル)で遊ぼう!」と声をかければ、子どもは飛びついてきます。遊んでいるうちに「空間把握能力」や「論理的思考力」が爆発的に伸びるため、結果として「地頭が良い子(後から算数が得意になる子)」に育つという、魔法のような教材です。

まとめ:モノで釣ることは「悪」ではなく「賢い戦略」である

「ご褒美目当てで勉強するなんて、本末転倒ではないか」。真面目な親御さんほどそう思いがちですが、大人だって「給料(ご褒美)」が出ない仕事は1日たりとも頑張れません。

まずは豪華な景品やゲームという「目の前のニンジン」で釣って構わないのです。大切なのは、それをキッカケにして「毎日決まった時間に机に向かう(タブレットを開く)」という『習慣』を作ることです。習慣さえできてしまえば、いずれ「テストで良い点が取れて嬉しい」という内発的なモチベーションに必ず変わります。三日坊主を終わらせる最初の着火剤として、ぜひこの「ご褒美システム」をフル活用してみてください。